Objetivo é unir ensino e diversão
Novas ferramentas integram pedagogia e tecnologia, mas seu uso ainda não é acessível a todos
Leticia Moreira/Folhapress
LUCIANO GRÜDTNER BURATTO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
O burburinho domina a sala de aula. Em netbooks, alunos do primeiro ano do ensino fundamental comandam animais em uma floresta virtual e compartilham suas descobertas com colegas e com a professora. Ao final da brincadeira, narram em redações as peripécias de seus bichos preferidos. Os textos, depois reunidos em um livro, serão lançados na escola, com direito a noite de autógrafos. A atividade de redação em um colégio da capital paulista, descrita acima, ilustra como tecnologia e pedagogia podem ser integradas a fim de tornar o ensino mais efetivo e divertido. Além de computador e internet, tecnologias mais recentes, como lousas digitais, estão mudando as feições da velha sala de aula, resquício da Revolução Industrial em um mundo pós-industrial. Algumas instituições chegam a investir 4% de seu orçamento em tecnologia, valor repassado para os pais na cobrança da mensalidade.
DESAFIOS
Esses avanços impõem dois grandes desafios para a educação brasileira: a disseminação dessas tecnologias e a capacitação de professores para seu correto uso.
O caminho é longo, e novidades como votadores, mesas digitais, realidade aumentada e aulas em 3D ainda estão em grande parte restritas às instituições de ensino fundamental e médio da rede particular e às faculdades.
Segundo o último censo do Ministério da Educação, apenas 49% das escolas públicas de ensino fundamental possuem computadores e só 33% têm acesso à internet. No ensino médio a situação melhora: 97% têm micros e 89% estão conectadas.
O uso de computadores e de novos recursos não se traduz em melhoria automática na educação - e isso vale do ensino infantil à universidade, dizem especialistas.
É preciso ter um professor preparado para usar as novas ferramentas, que incluem sistemas integrados de informática, que unem aulas preparadas por todos os docentes, e até corretores automáticos de testes.
A Folha conversou com pesquisadores e produtores de tecnologia e consultou 32 instituições de ensino. O resultado é um panorama da tecnologia educacional no Brasil e como ela pode ser usada para atrair o "tecnoaluno" que está chegando às salas de aula.
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Assista a vídeo de pesquisa na USP sobre realidade aumentada
folha.com.br/sa820167
Videogames possibilitam aprendizado por imersão
Ao simular diferentes papéis, aluno adquire conhecimento naturalmente
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
Mais que entretenimento, jogos eletrônicos começam a ser encarados por educadores como ferramentas pedagógicas importantes. Um game moderno de futebol, por exemplo, permite que a criança assuma papéis de treinador, diretor ou médico do time. Ao vivenciar essas funções, o aluno adquire uma visão do esporte difícil de obter de outra forma.
Essa capacidade dos games de imergir o jovem em um ambiente virtual seguro, estimula a tomada de decisões rápidas (para avançar no jogo), o espírito investigativo (para descobrir regras e superar obstáculos) e o trabalho em equipe (no caso de jogos on-line multijogador). Nos EUA, a escola "Quest to Learn" (q2l.org) acredita tanto no potencial educativo de jogos (tanto digitais quanto analógicos) que seu currículo é todo baseado neles.
Em São Paulo, no colégio São Luís, alunos do 8º ano criam jogos para os do 3º ano. Num desses games, o aluno conduz um avião e precisa pousá-lo no Estado do Brasil que possui as características indicadas pelo jogo. Além de games dos próprios alunos, é possível adaptar jogos comerciais para atividades em sala de aula.
O jogo SimCity é usado no colégio Bandeirantes em aulas de geografia. Os alunos estudam aspectos urbanos de São Paulo e, por meio de simulação no ambiente virtual, buscam soluções de planejamento urbano. No livro "Games em educação" (2010, Pearson), João Mattar, professor de design de games da Universidade Anhembi Morumbi, indica ainda Carmen Sandiego (geografia), Civilization III (história), Dimension M (matemática) e Spore (biologia).
Mas o uso educacional de games enfrenta obstáculos. O primeiro é sua adaptação ao currículo oficial: é difícil equilíbrar didatismo e diversão pura. Outro problema está na avaliação: pontos no jogo equivalem a notas? (LGB)
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Veja sugestões de jogos
folha.com.br/sa820093
Fonte: Folha de São Paulo
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